Blender - návody > Boolean operácie v Blenderi

17.2.2008

Autor: Kápo




V dnešnom tutoriáli si povieme, ako sa pracuje s Boolean operáciami v Blenderi. Prvá časť článku pojme funkciu skôr teoreticky, v druhej si ukážeme, ako funkciu vyuzijeme v praxi.

Prvá, teoretická časť:

Otvorte si Blender a zmažte kocku, ktorá je tam vložená defaultne (hneď na začiatku, pri každom spustení Blenderu). Teraz vložte guľu, čo spravíte tak, že idete na položku Add > Mesh (normálne objekty skladajúce sa z vertexov) > sphere. Vlkladať môžete aj tak, že stlačite medzerník. Znova vyberte Add a Mesh, ale tentoraz vložte plane (plocha, skladajúca sa zo štyroch vertexov). Guľu zmenšite na polovicu (v minulom tutoriáli bolo o tom, písané...S > 0.5 > ENTER) boolean01 a umiestnite ju asi do polovice planu, to je jedno kam, len aby sa prekrývali. Vyberte najprv plane, až potom UVsphere (pri výbere podržať klávesu Shift). Teraz príde podstata veci...Stlačte W, klávesovú skratku pre funkciu Boolean. Zobrazí sa menu a v ňom vyberte prvú položku - intersect, znamená prienik. Plane ako keby "odrezal" vrch gule, takže na scéne zostane plane, jedna celá guľa a jedna poloodseknutá (tam kde sa prekrývala s plane). Teraz vyberte objekty v opačnom poradí (značí to, že posledný vybratý predmet bude svetlejšie ružový). Zopakujte akciu, a uvidíte, že to má rovnaký efekt, ako keď ste vybrali najprv plane.

Teraz si otvorte novú scénu a znova vložte boolean02 oba objekty, alebo stláčajte Undo - klávesa CTRL + Z v Object móde, alebo U v Edit móde. Stlačte W a vyberte druhú položku - union, znamená zjdenotenie. To má za následok to, že vrch gule a plane pekne splýnú a ďalej na scéne zostane guľa a plane.



Tretia funkcia - Difference, znamená rozdiel má za následok splynutia dolnej časti gule a planu. boolean03

Ostatné tri položky (intersect, union a difference modifier) znamenajú, že výsledok budete vidieť ešte než to aplikujete, keď budete hýbať s objektami, tak sa budú pekne sami od seba deformovať.

Druhá, praktická časť:

Takže keď už sme pochopili a naučili sa teóriu, poďme na prax, aby sme vedeli, čo funkcie Booleanu spôsobujú v praxi.

Povedzme, že chceme nejako pekne spojiť rúrku s plochou (ako napríklad, že rúrka je k nej privarená). boolean04 Vložme si Add > Curve > Bezier Curve. V Editing Buttons (F9) - Curve and Surface kliknite na 3D a v Bevel depth zadajte 0.030. Tým sa vytvorí krivka ktorá sa dá ohýbať ako 3D (lebo keby ste nezadali 3D, dalo by sa to rotovať a ohýbať iba v jednej rovine...) a má určitú hrúbku. Teraž si krivku upravíme do požadovaného tvaru. boolean05 Skočte do Edit módu (TAB) a upravte ju podľa obrázka. Vyskočte z Edit módu (TAB) a trochu posuňte krivku smerom dole. Všetko by už bolo pripravené na boolean, lenže ešte treba dostať krivku do meshu (aby sa skladala z vertexov), čo urobíme tak, že stlačime ALT + C a potvrdíme výber mesh. boolean06boolean07 Teraz Vyberieme oba objekty, a stlačíme W, A z menu vyberieme Intersect. Objekt vyzerá takto (wireframe - Z a zospodu, ako ukážka pekného, plynulého prechodu):


To by bolo z dnešného tutoriálu všetko, dúfam, že vám pomohol pri modelovaní v Blenderi, lebo funkcia Boolean je dosť využiteľná, hlavne čo sa týka prechodov medz hadičkami, kockami a guľami.